Leveldesign (swedish)

Workbook
Av: Victor Rasmussen
Vintern 2012
Frågeställning: Vad är det viktigaste man ska kunna/tänka på när man utformar banor till spel?

Vecka 1
Jag började med att bestämma vilka titlar jag skulle göra banor till. Ganska snabbt spikade jag spelen Company Of Heroes (multiplayer) och Left 4 Dead 2 (co-op) Två spel jag har mycket kunskap om och tycker är roliga att spela. Anledningen till att jag valde multiplayer till Company Of Heroes var att jag tyckte det skulle vara roligt att designa en bana var spelarna kommer utnyttja banans fördelar mot varandra. Den tredje titeln har jag ännu inte kommit på än. Hade väldigt svårt att veta vilken ände jag skulle börja i och under första veckan blev det många slängda skisser på grund av en ren frustration över mina bristande ritkunskaper. Så istället för att sitta och rita första veckan så beskrev jag istället vad banorna hade för syften och hur dom skulle se ut (Dokumenten: Left 4 Dead 2 Koncept och Company Of Heroes koncept) Kollade mycket på referensbilder för inspiration. Jag kom på ett koncept jag skulle bygga Company Of Heroes runt. Ett koncept som lägger mer fokus på att försvara sig och har ett långsammare tempo än dom redan existerande banorna till spelet. Anledningen till att jag har valt att göra det är att jag för det första tycker om den taktiken mer, för det andra är det ett koncept som jag tror hade varigt väldigt lyckat och unikt. Hade varigt en bra USP. Bestämde strukturen på Left 4 Dead Banan och delade upp den i 4 delar/kapitel (som Left 4 Dead 2 banor också är) Dom fyra delarna ska ha en röd tråd genom sig men ändå skilja sig atmosfärmässigt och tempomässigt. Den röda tråden blev guld där spelaren går igenom en by (som finns för att man hittade guld i berget på 40 talet) , en skrottipp vid bergets kant. Väl genom soptippen beger man sig in i berget och besöker tunnlarna som giriga gruvarbetare hackat/sprängt upp. Tillslut kommer man till en återvändsgränd där man ska detonera en sprängladdning för att ta sig igenom berget. Väll igenom tar man sig upp på toppen på berget där man ska invänta på en helikopter på ett skidkomplex. Blev nöjd med konceptet. En del klyschor har jag säkert ramlat över. Men det är ett koncept/omgivning som kan lämna många intressanta index till spelaren att upptäcka. Under första veckan gjorde jag många viktiga och bra beslut som gjorde att arbetet fortsatte även om jag undvek att rita. Det största begränsningen/problemet jag hade med Left 4 Dead under veckan, var att det skulle finnas en naturlig anledning till att det fanns fienden i din närhet. Du kan inte springa runt i en skog och inte ifrågasätta varför det plötsligt en hel bunt av Zombies där, om dom nu inte är klädda som scouter. Visst kommer du döda lite för många gruvarbetare i mitt nuvarande koncept men det är också ett spel…
Innan du börjar rita upp en karta bestäm vad kartan ska innehålla. Kom på ikoner och symboler som symboliserar olika objekt. Istället för att komma på det efter hand kommer du på det i början. Annars kommer kartan bli väldigt rörig. Se alltid till att ha en förklaring till alla olika objekten på din karta. Förklara vad allt är på karta.
När du designar en bana. Ha två separata dokument. Ett med det som banan ska innehålla och det som är bestämt. Det andra ska vara det dokument du började skriva på, där ska alla dina idéer finnas ,det som inte hittat sin plats än. En del av mina anteckningar kunde användas senare, andra inte. Men det viktiga är att det finns där för att användas någon gång under produktionen.

Vecka 2
Ändrade min frågeställning i början av veckan och gjorde den lättare att jobba/Mer specialiserad på vad jag ville lära mig. Fortsatte att skriva ner idéer och anteckna vad Left 4 Dead och Company Of Heroes banorna ska innehålla. Har fortfarande inte kommit på ett tredje spel jag ska designa en bana till, funderade ett tag på Where Is My Water (http://www.youtube.com/watch?v=UnFFWnwOohk ) Men eftersom det är ett spel med fokus på så mycket fysik ville jag inte göra det då jag bara arbetar med papper och penna. (http://defiantlydigital.com/2011/10/26/finding-the-feel-the-level-design-of-wheres-my-water/) Däremot är konceptet med ett 2D spel lockande då jag inte gör något liknande nu.
Det koncept jag har till Company Of Heroes utgår ifrån att spelarna (1VS1) ska slås/hålla tre stycken nyckelpunkter/baser för att vinna matchen. Redan under första veckan hade jag kommit på olika baser man skulle kunna använda sig av. Så bestämde tre stycken av dom som jag tyckte passade bäst tillsammans och gjorde banan varierad. Började skissa på hur dom här baserna skulle se ut. En hamnstad med fokus på infanteri och mindre fordon. Ett fält med fokus på försvarskanoner och tunga fordon. Den sista basen blev en övergiven stad i en skogskant.
Till Left 4 Dead började jag rita upp hur kapitel 3 skulle se ut(guldgruvan) Ville ha en bana var spelaren skulle kunna gå vilse och få en klaustrofobisk känsla. Spelaren ska känna rädsla. Jag vill att spelaren ska bli så rädd som möjligt och därför kommer han fortsätta spela(Rudolf Kremers , Level Design page 167-169) Hämtade mycket inspiration från Amnsesia. Men kände mig här väldigt begränsad av mina ritkunskaper. Den guldgruvan som jag har i huvudet anser jag är perfekt…såklart. Men den bild som jag senare ritar upp är i inte det jag vill se. Om jag senare skulle göra banan i en 3D motor hade det inte varigt några problem. Men om någon annan skulle designa det jag har ritat och skrivit ner så hade det blivit en väldigt tråkig karta då det är väldigt mycket jag tar för givet under min process. En annan svår sak var svårighetsgraden. Har suttit och pillat på banan ett tag och är ganska nöjd. Men man vet inte hur svår “labyrinten ” kommer vara tills att någon har provspelat den. Kan spontant säga att gruvan blev lite för liten. Spelet kommer vara uppdelat i 4 delar men istället för att ha en spawnpoint på varje nytt kapitel kommer det bara finnas 3 spawnpunkter. En i början. En vid ingågen till grottan och en sista vid skidkomplexet.
Hade under veckan ett väldigt spännande koncept till Company Of Heroes där det på varje bana kommer finnas 3 stora baser, 6 “mellan” baser och 8 små baser. Platserna var dom olika baserna kommer vara är bestämda men när en ny match börjar så kommer dom olika baserna placeras ut random.

Exempel: Det kommer finnas tre bestämda platser var det kommer finnas tre stora baser men för varje match kommer det vara olika baser där. Kommer finnas sju olika sorters stora baser, tre av dom kommer placeras ut på dom tre platserna

Även om det här är ett spännande koncept så insåg jag att det krävde för mycket tid och jag hade redan svårigheter att göra en fullständig karta utan det här konceptet.

Vecka 3
Har jobbat för det mesta på Left 4 Dead 2 banorna. Började jobba på The Village som ska vara staden som ligger vid berget. Tog mycket inspiration från spelet Alan Wake och det första Left 4 Dead (specifikt banan No Mercy) Det är viktigt att man alltid är fokuserad på sitt mål. Det var väldigt lätt att flytta bort från banans ämne och man la en massa tid på atmosfär skapande leveldesign. Något som jag tycker är väldigt roligt, men något jag måste vara försiktig med så inte allt för mycket tid läggs på detaljerna som man mycket enklare kommer kunna skapa i en 3D motor när man bygger banan. Använde mig av olika färger när jag skulle rita olika objekt. Det är ett effektivt sätt för att hålla kartan organiserad och för att hitta mönster som fungerar och inte fungerar.

Min andra karta den här veckan blev The ScrapYard, en kort bana med högt tempo och tung atmosfär. Var roligt att jobba med att ge spelarna olika vägar som ger olika taktiska fördelar.Var extra uppmärksam mot vad för rörelser spelaren har . Kan spelaren hoppa, sprinta, glida, är det ett styrsystem som funkar bra i att spela i 360 grader? Om ja kom ihåg det när du designar banan för att skapa ett varierat och kreativt gameplay som möjligt. Sista kartan blev The Top. Visste inte riktigt vad jag skulle göra med den här banan. Visste ej om jag ville ha ett högt eller lågt tempo. Konceptet blev till slut, ta dig till toppen av berget, rensa byggnaden på toppen och invänta räddningen. När man designar banor med väldigt mycket frihet och öppen mark så måste man göra naturliga väggar som hindrar spelaren att smita iväg. En bra metod jag kom på var att ha ett bildspel igång samtidigt som du designar banorna.

En sak som man lätt glömmer när man designar banor med papper, penna och en massa fantasi är dom tekniska begränsningarna. Spelindustrin har kommit långt tekniskt sett för att så bra som möjligt ta den idéen, bilden, världen och sätta in den i en spelbar värld. Men dom tekniska problemen finns fortfarande kvar. Du kan inte placera ut hur många objekt som helst. Banorna kan inte bli för komplexa och innehålla för många höjdskillnader som helst. Jag har såklart inte stöt på dom här problemen eftersom jag inte kommer sätta in mina banor i en 3D miljö. Men har utgått från redan existerande banor för att sätta ribban.

I stort sett har jag kopplat av med att komma på en tredje titel att göra banor till. Bland annat för att Left 4 Dead banan blev 4 stycken banor och krävde en del tid. Om jag skulle valt något skulle det varigt ett 2D spel som jag var inne på i början.

När jag gjorde några enklare skisser på hur banan till Company Of Heroes skulle se ut upptäckte jag att banorna skulle bli för stora för två spelare. Istället för att minska ner banan valde jag att banan skulle vara en (2VS2) bana…Var också kul att jobba med möjligheten att spelarna skulle samarbeta. Placeringen av baserna är viktig då det kan uppmuntra till samarbete. Dom som samarbetar ska ha gemensamma mål, svagheter och styrkor. En spelare ska inte vara i en för bra situation för då blir han lätt girig och slutar samarbeta. Spelarna ska inte vara för nära varandra. För att fienden kommer enklare kunna slå ut er båda om man har sina baser nära varandra. Det har inte blivit att man jobbat så mycket på detaljerna på banorna. Vilket är synd. Visserligen tror jag det är något man enklare och effektivare gör i en 3D motor. Även om det är väldigt skönt att ta avstånd från de teknik relaterade skapandet av banor så kan man stundtals känna sig lite handikappad. Då man känner att även om man lägger en massa tid och tanke på balanseringen på tillexempel en multiplayerbana så kommer banan genomgå en förändring när banan väll är byggd i en 3D motor och är spelbar. Så försök att göra banan så balanserad som möjligt men lägg inte för mycket tid på detaljerna angående balanseringen för dom kan du bestämma mycket enklare efter att ha testat banan och gjort en utvärdering på det.

Vecka 4 (2 dagar)
Skrev mycket i min workbook. Då det var många anteckningar jag gjort under produktionen som behövde förklaras. Left 4 Dead 2 banorna är i stort sett klara, dom hade egentligen behövt lite mer finputs och det är fortfarande en del saker det finns frågetecken kring som jag har tagit för givet. Satte ihop alla delar jag jobbat på till Company Of Heroes banan, baserna, idéerna och strukturen. Var en massa velande om hur kartan skulle se ut och hur stor den skulle vara. Här stötte jag åter igen på problemet att mina ritkunskaper inte höll måttet…enligt mig. Otroligt frustrerande och ens kreativitet stannar verkligen upp. Det är även viktigt när man designar banan att det inte blir några områden som blir strategiskt ointressanta. Ville verkligen att hela kartan skulle var strategisk intressant, överallt ska det finnas en flank eller resursposition att ta över. Det var många designbeslut som var tvungen att tas som jag inte han med, speciellt med Company Of Heroes. När man skulle designa den övergripande kartan till Company Of Heroes var det viktigt att allt var i någorlunda samma skala. Den enklaste metoden jag kom fram till var att man placerar ut en typ av objekt i taget. Exempelvis sätter du ut först ut vattnet, sen vägarna, sen skogarna mm.

Det här borde jag ha gjort redan 1. Men icke så Nicke! Sista veckan tar jag mig samman och tittar på kartor till company of heroes. För det första hade det varigt till stor hjälp i början. Då man ser vilka proportioner som man använt sig av. Här ser man också vad man valt att inkludera i kartan. En sak jag gärna hade studerat var skisser som spelutvecklarna jobbade på innan dom blev 3D banor i spelen company of heroes och left 4 Dead 2. Även om jag fick en bra uppfattning om spelen via kartorna jag hittade hade det varigt roligt att se hur man skissade banorna i ett tidigt stadie.

Med en existerande mall kommer det bli mycket enklare i framtiden att designa kartor till spel. Mallen jag har nu är jag nöjd med. Men jag tvekar inte över att den kommer utvecklas i framtiden. Men allt blev så mycket enklare om du har ett bra frågeställningar som kan sätta igång din arbetsprocess. Mallen är också ett dokument där man ska motivera och förklara banans design mer ingående.